Escuelas, pantallas y dopamina: las sombras de la gamificación

Colima,(22-05-2026).-Si miramos ciertos discursos sobre innovación educativa, parece que el gran sueño pedagógico del siglo XXI es convertir la escuela en una mezcla de videojuego y capítulo amable de Black Mirror. Puntos, medallas, tablas de posiciones, retos, “misiones” y, por supuesto, muchas plataformas digitales que prometen que, si gamificamos todo, el aprendizaje llegará como una especie de inercia.

No digo que el juego no importe, pues desde hace casi un siglo, autores como Johan Huizinga nos recuerdan que somos seres que juegan, homo ludens, y que buena parte de la cultura se originó jugando. El problema no es el juego, sino lo que el capitalismo tecnológico ha ido haciendo con él: capturarlo, empacarlo y revenderlo en forma de aplicaciones adictivas, videojuegos diseñados al milímetro para enganchar, y sistemas de puntos que convierten nuestra atención en negocio.

En ese escenario, la pregunta (incómoda) es otra: ¿qué pasa cuando la escuela importa sin filtros las lógicas de ese “juego” para organizar la vida en el aula?

Del recreo a la ruleta: ludopatía y vida digital

En los últimos años, la Organización Mundial de la Salud reconoció formalmente el “gaming disorder” (trastorno por juego de videojuegos) como un problema de salud, asociado a pérdida de control, prioridad excesiva al juego y afectación de la vida cotidiana. No se trata de demonizar todos los videojuegos, pero sí de admitir que una parte de la industria está diseñada explícitamente para mantenernos conectados el mayor tiempo posible, usando recompensas variables, notificaciones, rachas, cajas de botín y demás trucos que activan nuestro sistema de recompensa dopamínico.

Este diseño no es casualidad ni accidente creativo. Detrás hay décadas de investigación en psicología conductista, neurociencia y marketing persuasivo que han estudiado con obsesión qué nos hace pulsar “un nivel más” o “un capítulo más”. Cuando trasladamos esa lógica a la educación sin pensarla críticamente, corremos el riesgo de pasar de la “gamificación” a algo que podríamos llamar, siguiendo a Jorge Millones, una especie de “ludopatización pedagógica” en el marco del tecnocapitalismo, es decir, una forma de organizar la enseñanza donde lo importante ya no es comprender, sino seguir jugando. De pronto, el aula se llena de puntos, insignias y recompensas, pero el criterio central no es si el estudiante entiende, sino si vuelve a conectarse mañana a la plataforma.

Black Mirror en modo escolar

Muchos capítulos de Black Mirror funcionan como advertencias sobre cómo la tecnología puede convertir la vida en un sistema constante de evaluación, vigilancia y recompensa. En uno imaginamos a la gente viviendo entre pantallas, acumulando puntos y likes para sobrevivir; en otro, la reputación social se mide con estrellas que te abren o cierran puertas.

Cuando entro a ciertas plataformas educativas, no puedo evitar sentir un ligero déjà vu. Todo se traduce en rankings medibles: rachas de participación, barras de progreso, medallas, escalafones. El mensaje oculto es “siempre puedes ganar más puntos”, “siempre hay alguien por encima de ti”.

En Matrix, los personajes viven dentro de una simulación que sienten como realidad, mientras una maquinaria gigantesca se alimenta de sus cuerpos.En el capitalismo de vigilancia, nuestras interacciones digitales, que incluyen las educativas, alimentan bases de datos y modelos de predicción que son la materia prima de un negocio global. Cuando “gamificamos” sin pensar, podemos terminar ofreciendo, muy amablemente, los datos y la atención de niñas, niños y jóvenes a esa misma maquinaria, pero con el sello del “aprendizaje divertido”.

La promesa ingenua de la innovación automática

En no pocas instituciones educativas he escuchado una ecuación que suena tranquilizadora, pero es peligrosa: a mayor tecnología, mayor innovación. La realidad es bastante menos glamorosa. La tecnología, por sí misma, no es una mejora didáctica. Una plataforma, un tablero gamificado o una app con avatares no sustituyen la reflexión pedagógica, la comprensión disciplinar ni el pensamiento crítico.

Si el diseño de la plataforma está atravesado por la lógica del tecnocapitalismo (maximizar la retención, recolectar datos, mantener la atención cautiva), esa visión se filtrará en nuestras prácticas aunque nosotros creamos que solo estamos “motivando al grupo”. El resultado puede ser una escuela que luce moderna, pero que refuerza viejas jerarquías: estudiantes compitiendo por puntos en lugar de colaborando, docentes reducidos a supervisores de puntajes, y una relación con el saber centrada en la recompensa inmediata, no en la comprensión profunda.

¿Gamificar para qué?


Paradójicamente, algunas experiencias de gamificación educativa terminan reproduciendo este patrón: muchas tareas pequeñas, poco tiempo para detenerse, abundancia de clicks, escasez de preguntas incómodas. Si queremos que el juego tenga un lugar digno en la educación, quizá el reto sea casi el contrario a lo que se nos vende. No se trata de hacer que todo parezca un juego sin fricción, sino de diseñar experiencias lúdicas que abran espacio a la pausa, al conflicto cognitivo, a la cooperación y al error con sentido; juegos que inviten a desobedecer creativamente las reglas cuando estas son injustas, en lugar de premiar solo la obediencia rápida.

Eso implica una tarea menos cómoda pues implica hablar con el estudiantado sobre cómo funcionan los algoritmos, qué modelo de negocio hay detrás de las plataformas y por qué algunas personas llegan a perder el control frente a los videojuegos o los retos en línea. Es decir, convertir el tema en contenido educativo, no solo en una nota al pie del reglamento escolar.

Como docente e investigador, no quiero una escuela que le declare la guerra al juego ni a la tecnología, yo la uso y trato de seguir aprendiendo. Lo que me preocupa es una escuela que, en nombre de la innovación, se entregue ingenuamente a las reglas del “casino digital”. Podemos seguir usando plataformas y dinámicas lúdicas, pero con otras preguntas sobre la mesa: ¿qué tipo de relación con el saber promueve este “juego” ?, ¿quién gana realmente con los datos y el tiempo de pantalla de nuestras y nuestros estudiantes?, ¿qué emociones y valores está reforzando este sistema de puntos?, ¿de verdad necesitamos otra tabla de posiciones, o necesitamos más espacios para pensar juntos lo que estamos haciendo?

Tal vez la innovación educativa consista en algo más radical: recuperar la capacidad de decir “no” a ciertos diseños, de cuestionar el entusiasmo fácil por cualquier cosa que venga con avatares y recompensas, y de imaginar usos de la tecnología que pongan el juego al servicio del pensamiento crítico, y no al revés. En el juego de la vida y de la educación, no se trata solo de acumular puntos, sino de decidir quién escribe las reglas y para qué.

Más información:

Millones, J. (2025). Inteligencia artificial y estupidez colectiva: Tecnocapitalismo en la era del no-pensar. Marea Editorial.

World Health Organization. (2020, October 22). Addictive behaviours: Gaming disorder. World Health Organization. https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder

Julio Cuevas Romo, profesor-investigador de la Universidad de Colima. Miembro del Sistema Nacional de Investigadores de SECIHTI. Líneas de investigación: Procesos de enseñanza y aprendizaje de ciencias y matemáticas en contextos de diversidad, uso de narrativas audiovisuales para la enseñanza, cultura popular y divulgación científica.

Correo: jcuevas0@ucol.mx

Imágenes creadas con GPT-4o de OpenAI.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *