Colima,(10-10-2026).-En 1950, Ray Bradbury imaginó una casa automatizada que lo hacía todo. La familia Hadley vivía en un hogar que cocinaba, bañaba, mecía y arrullaba, mientras que en el centro había una habitación de juegos capaz de materializar lo que su hija Wendy y su hijo Peter, imaginaban. Y lo que imaginaban, cada vez con más insistencia, era una sabana africana, un sol abrasador y unos leones que devoraban algo a lo lejos. Cuando la madre, Lydia, empieza a inquietarse, lo dice con una claridad que hoy estremece: “Ahora la casa es la esposa, la madre y la niñera. ¿Cómo podría competir yo con una sabana africana?”.

El cuento se llama La pradera y quien lo haya leído sabe cómo termina. Pero conviene detenerse en un detalle que suele pasarse por alto. El psicólogo de la familia, David, no culpa a la habitación sino a los padres: “Dejaste que esta casa los reemplazara a ti y a tu esposa en el afecto de sus hijos”. Y cuando George, el padre, decide desconectarlo todo de golpe, la reacción de su hijo es brutal: “¡Te odio! ¡Quisiera que estuvieses muerto!”. La respuesta del padre es quizá la línea más fuerte del cuento: “Ya lo estamos, desde hace mucho”.

Casi ocho décadas después de lo que plasmó Bradbury, el debate sobre las pantallas y la infancia parece atrapado en esa misma escena. Hay que apagar la casa suena como una respuesta válida después de ver los daños.

La Secretaría de Educación Pública restringirá el uso de celulares en primarias y secundarias a partir del 3 de noviembre, mientras que La Unión Europea acaba de proponer que ningún menor de 13 años tenga redes sociales. Australia lo prohibió a menores de 16 desde diciembre pasado. Debo decir que estoy de acuerdo con las medidas, y creo que la escuela tiene derecho a proteger sus tiempos y espacios. Por otro lado, el cuento de Bradbury nos advierte algo aún más incómodo: apagar la habitación no resuelve la pregunta de quién la construyó ni para cuáles fines.

La pradera sí tiene un propósito

Jorge Millones, en Inteligencia artificial y estupidez colectiva (2025), dedica un capítulo con un título que funciona como tesis: “Ese dedo en el celular fue planeado”. Ahí recupera los testimonios de exejecutivos de Silicon Valley que, arrepentidos o no, reconocieron lo que habían construido. Chamath Palihapitiya, exvicepresidente de crecimiento de usuarios de Facebook, lo resumió sin rodeos: “Averiguamos con la psicología cómo manipularte y luego darte un shock de dopamina”.

Millones sitúa el origen de esta maquinaria en el trabajo de B. J. Fogg y su laboratorio de tecnologías persuasivas en Stanford, donde se estudió cómo diseñar dispositivos que automatizan hábitos y moldean conductas sin que la gente lo perciba. El punto es central para madres, padres y docentes: el deslizamiento infinito, las notificaciones, las rachas, las recompensas variables no son accidentes, ni efectos colaterales, ni debilidades de carácter de nuestros hijos e hijas, sino decisiones de diseño orientadas a un fin económico: capturar atención y convertirla en datos y ganancia.

Los “leones actuales” no salen de la imaginación de los niños sino que alguien los programó, los alimenta y cobra por cada minuto que permanecen en la sabana-pantalla.

El juego colonizado

La segunda idea que quiero traer de Millones parte de Johan Huizinga y su Homo ludens. Se refiere a que el juego no es un pasatiempo, sino la base misma de la cultura. En la infancia, jugar es la forma en que se aprende a convivir, a negociar reglas, a tolerar la frustración, a imaginar otras vidas posibles. “Como vemos, el juego es cosa seria”, escribe Millones. Y enseguida añade lo que debería preocuparnos: “en la lógica del mercado, también se ha reconocido al ámbito lúdico como un terreno fértil para el control y producción de mercancías”.

Esa es, considero, la pérdida más profunda y la menos discutida, pues no se trata solamente de horas frente a una pantalla; se trata de que el espacio del juego, que era de los niños y niñas, ha sido colonizado por una lógica que no juega. Los juegos y plataformas diseñados para retener no buscan que las infancias exploren, sino que regresen a jugar el mayor tiempo posible, en la misma lógica del scroll. No buscan que termine, sino que continúe. La habitación de los Hadley en el cuento también fue un regalo, un lujo, una promesa de felicidad para los hijos. Nadie la compró pensando en los leones.

Conviene decirlo con serenidad: la evidencia científica sobre el daño de las pantallas en la salud mental de infantes y adolescentes sigue en discusión y no necesitamos el pánico para sostener la crítica. Basta con reconocer que existe una industria que obtiene beneficios de la atención infantil y que nunca pidió permiso para instalarse en la mesa del comedor, en el recreo o en sus habitaciones.

Apagar la casa no basta

Volvamos a George Hadley. Su error no fue querer desconectar la habitación, sino hacerlo tarde, de golpe y como castigo. McClean se lo advierte: “Donde antes tenían a un Santa Claus, ahora tienen a un ogro”. Y luego le da el consejo que nadie escucha: “Desconéctalo todo. Empieza de nuevo. Llevará tiempo”. El tiempo, justamente, es lo que la casa automática les había quitado a los padres para estar con sus hijos.

Algo parecido ocurre con nuestras prohibiciones. Un estudio del regulador australiano mostró este año que más de ocho de cada diez menores siguen usando redes pese a la ley. Guardar el celular en la mochila puede ser un buen comienzo, considero que necesario, pero si el espacio no se convierte en un lugar donde valga la pena estar, si los adultos seguimos con la mirada fija en nuestras propias pantallas, la prohibición será solo un Santa Claus convertido en ogro.

Hay algo más en el cuento: la madre fuma de más, el padre bebe de más, ambos toman sedantes. Los Hadley no eran víctimas inocentes de sus hijos; eran adultos que también habían delegado su vida en la comodidad y tal vez nosotros también. Millones insiste en que el problema es estructural, un tecnocapitalismo que convierte la conducta en materia prima. Tiene razón. Pero lo estructural también se vive en casa, en la escuela, en la pregunta cotidiana de quién acompaña a quién.

Más allá de elegir entre prohibir o permitir, se trata de exigir que las plataformas respondan por lo que diseñan, que el Estado regule a las empresas y no solo a los niños y niñas, y que madres, padres y docentes recuperemos el lugar que cedimos. La pradera no es el enemigo. El enemigo es quien la llenó de leones y nos convenció de que era un regalo.

Más información:

Bradbury, R. (1950). La pradera [The Veldt]. The Saturday Evening Post. Incluido en El hombre ilustrado (1951). Versión en español disponible en: https://lecturia.org/cuentos-y-relatos/ray-bradbury-la-pradera/5482/

Huizinga, J. (2005). Homo ludens: el juego y la cultura. Fondo de Cultura Económica.

Millones, J. (2025). Inteligencia artificial y estupidez colectiva: el tecnocapitalismo en la era del no-pensar. Editorial Marea.

Newton, C. (2024, 12 de abril). Inside the debate over The Anxious Generation. Platformer. https://www.platformer.news/anxious-generation-jonathan-haidt-debate-critique/

Representación de la Comisión Europea en España (2026, 17 de septiembre). La EU KIDS ACT restringirá el acceso de los menores a las plataformas de redes sociales en la UE. https://spain.representation.ec.europa.eu/noticias-eventos/noticias-0/la-eu-kids-act-restringira-el-acceso-de-los-menores-las-plataformas-de-redes-sociales-en-la-ue-2026-09-17_es

Al Jazeera (2026, 3 de agosto). Australia’s under-16 social media ban failing, study shows. https://www.aljazeera.com/news/2026/8/3/australias-under-16-social-media-ban-failing-study-shows-what-it-means

Julio Cuevas Romo, profesor-investigador de la Universidad de Colima. Miembro del Sistema Nacional de Investigadores de SECIHTI. Líneas de investigación: procesos de enseñanza y aprendizaje de ciencias y matemáticas en contextos de diversidad, uso de narrativas audiovisuales para la enseñanza, cultura popular y divulgación científica.

Correo: jcuevas0@ucol.mx

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